A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou Apple, Google, Microsoft e outras gigantes do setor de games por uso abusivo de loot boxes com crianças e adolescentes.
A sentença, assinada em 9 de junho, determina indenização de ao menos R$ 300 milhões — a ser revertida ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF.
A ação foi proposta pela Anced, com base no Estatuto da Criança e do Adolescente e no Código de Defesa do Consumidor.
O que são loot boxes e por que preocupam a Justiça
Loot boxes são caixas surpresas virtuais que oferecem recompensas aleatórias mediante pagamento. Para a juíza responsável pela sentença, a prática explora a vulnerabilidade infantojuvenil ao criar mecanismos similares aos dos jogos de azar, gerando compulsão, frustração e estresse em crianças e adolescentes.
A magistrada identificou ainda publicidade abusiva dirigida ao público infantil, que “se aproveita da deficiência de julgamento e experiência da criança e do adolescente”. Outro ponto crítico foi a ausência de divulgação clara das probabilidades reais de obtenção de cada item — dados retidos exclusivamente pelas empresas e nunca revelados aos consumidores.
Além da indenização milionária, as companhias foram obrigadas a adotar medidas corretivas. O descumprimento prevê multa diária de R$ 100 mil, limitada inicialmente a 30 dias.
Quais empresas foram condenadas
Além de Apple, Google e Microsoft, o processo inclui Ubisoft, Konami, EA Games, Nintendo, Tencent e Garena. O Google informou que não vai comentar o caso. As demais empresas não se manifestaram até o fechamento da reportagem original.
O setor respondeu por meio da Associação de Software de Entretenimento (ESA), que afirmou em nota que a indústria “já conta com uma ampla variedade de mecanismos de proteção” — como classificações indicativas e controles parentais — e que vem implementando medidas adicionais desde a adoção dos novos padrões de segurança no Brasil.
A condenação no DF integra uma tendência global de responsabilização judicial de grandes plataformas por danos a menores. A Flórida, por exemplo, processou a OpenAI por expor crianças ao ChatGPT sem salvaguardas adequadas de proteção.
O mesmo mecanismo de compulsão identificado nas loot boxes pela juíza ressurge em outros contextos digitais: a Meta fechou acordo nos EUA para cobrir despesas escolares geradas pela crise de saúde mental associada ao vício em plataformas digitais — o mesmo padrão comportamental que a decisão do DF agora tenta coibir nos games.
A decisão ainda cabe recurso. Se mantida nas instâncias superiores, deve se tornar um dos precedentes mais relevantes da jurisprudência brasileira sobre responsabilidade de plataformas digitais frente ao público infantojuvenil.
